Gamechanger! Wie Gaming und Social Media die (Kommunikations-)Welt verändern

Lunik2-Managing-Partner Gerhard Kürner über oftmals immer noch unterschätzte Soziale Medien, welche Kraft Gaming und E-Sport haben und wie man im Business davon profitieren kann.

Sie gelten als digitaler Verfechter der ersten Stunde. Ist der Digital Change nicht mittlerweile ein alter Hut?

Kürner_Dass sich die Welt verändert, ist nicht neu, dass diese Veränderung immer schneller passiert und durch die Digitalisierung an Dynamik weiter zulegen wird, haben aber noch immer nicht alle Entscheider wirklich wahrgenommen.

Welche Auswirkungen werden diese Veränderung und das geänderte Kommunikationsverhalten auf unser Wirtschafts- und Arbeitsleben haben?

Kürner_Sehen wir uns beispielsweise Social Media an. Facebook & Co. werden öffentlich geprügelt: undemokratisch, Datenmissbrauch, fördern die soziale Verwahrlosung unserer Jugend und vieles mehr. Keine Frage, das muss beleuchtet und verbessert werden. Aber wenn ich eine viel größere Anzahl der Bevölkerung über Social Media erreiche als über alle anderen klassischen Kanäle, dann sollte man diese Instrumente keinesfalls einfach wegwischen. Und so manche Vertreter der Chefetage sollten aufhören, Social Media zu belächeln und nicht ernst zu nehmen. Denn jetzt – Stichwort LinkedIn – werden die Karten neu gemischt. Wer als Unternehmen oder Entscheider zu spät auf digitale Beziehungen setzt und diese nicht konsequent nützt, wird letztlich den anderen hinterherhecheln und den Rückstand nicht mehr aufholen können.

Was sagen Sie zu Gaming und E-Sports?

Kürner_Das ist eine extrem spannende Entwicklung. Bei Gamifikation sind sich noch alle einig, dass immer mehr User – egal ob im wirtschaftlichen Kontext oder beim Gaming am Handy – gerne spielerisch in Wettkampf treten und belohnt werden wollen. Welche Kraft sich aber hier entwickelt, wissen nur wenige. So haben kürzlich 170.000 Zuseher an zwei Wochenenden bei einem Sportevent im Warschauer Stadion zugesehen, wer das gegnerische Team am Computer am besten in die Pfanne haut. Nebenbei sahen sich aber zusätzlich über 20 Millionen Menschen den Stream an – und zwar meist mobil. Ähnliches gilt bei Let‘s Plays: Hier lassen sich Spieler beim Spielen filmen und kommentieren ihr Tun. Die enorme Reichweite lässt sich auf Youtube bestens messen. Und die jungen Zielgruppen fahren enorm auf Let‘s Plays ab.

Das heißt?

Kürner_Das heißt, dass wir uns aus unternehmerischer Sicht die Frage stellen müssen, welche Zielgruppe ich erreichen möchte und wie ich sie aktivieren kann, etwas für mich Positives und Relevantes zu tun. Das war schon immer so. Neu sind aber die digitalen Tools und die Frage, welche Daten ich mit dem Einverständnis des Kunden bekomme, um ihm ein neues Produkt oder einen neuen Service anbieten zu können – egal ob wir uns im B2C- oder B2B-Markt befinden. Auch hier gilt: Die Schnellen gewinnen, für die Langsamen wird es teuer.

"Wer zu spät auf digitale Beziehungen setzt, wird den Rückstand nicht mehr aufholen können."

Gerhard Kürner Managing Partner, Lunik2

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